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Utilidade X Usabilidade


Eu gosto sempre de buscar contextualizar e colocar numa perspectiva histórica, para melhor entendimento das questões. Sendo assim, vamos começar por alguns conceitos:

Utilidade é a qualidade de tudo aquilo que nos é “útil”. O termo vem do Latim “utílitas”, e representa o interesse, proveito ou fruto que se obtém de algo. Um “fone de ouvido” – por exemplo – é útil e dele se tira o proveito de ouvir em privacidade. Parece óbvio, não é?

Seguimos:

Usabilidade é a qualidade da facilidade de usar tudo que seja útil. Nem sempre tudo que é útil, tem a qualidade da usabilidade. Voltando ao exemplo do “fone de ouvido”: seu uso hoje é bastante fácil e simples, basta pluga-lo em um aparelho e já estaremos ouvindo através dele. Porém, até pouco tempo, não era tão simples assim, principalmente em alguns computadores, pois além de pluga-lo, também era necessários “configurá-lo” de forma correta, para que funcionasse. E nem todas as pessoas detinham o conhecimento para fazê-lo.

Então, naquele momento, o “fone de ouvido” era “útil”, mas lhe faltava a qualidade da “usabilidade”.

O conceito de “usabilidade” começou a ser utilizado na década de 1980, pelas áreas de psicologia e ergonomia, em substituição a expressão “user-friendly” (amigável), uma vez que máquinas e equipamento não são “amigos”, mas são “usáveis”.

Do ponto de vista histórico, o desenvolvimento da “usabilidade” está ligado a “engenharia de software”. E foi Margarett Heafild Hamilton, diretora de um dos laboratórios do MIT e uma das responsáveis pelo plano de voo da Apolo 11 (1969) quem cunhou este termo. A partir daí foi criado o conceito de IHCInteração Homem Computador, cujas principais características são:

- Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa de forma rápida e eficiente;

- Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança, por exemplo, um sistema não pode apresentar dúvidas sobre os dados apresentados;

- Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil;

- Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento e facilidade de intuitivamente poder aprender a interagir sendo até mesmo auto explicativo;

- Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar com facilidade de utilizar a interface mesmo depois de algum tempo sem interação.

Hoje nem prestamos mais atenção a estes conceitos, pois estamos acostumados a simplesmente “usar” nossos utensílios domésticos, computadores, smartphones, tablets, celulares, veículos.

É comum baixar e instalar um aplicativo e sair usando de forma simples e intuitiva.

Na área da computação pessoal, o grande salto foi dado a partir do Windows 3.1 (1992), apresentando uma interface gráfica, com ícones de atalhos para os aplicativos, facilitando o acesso aos programas, pelos usuários.

A partir da versão 95 (1995), o sistema operacional da Microsoft inaugurou o conceito “plug and play”. Bastava conectar um dispositivo ao computador, para ser reconhecido, instalar os drives para seu funcionando e começar a “usá-lo”.

Apesar de ter sido inventada pelo cientista britânico E. A. Johnson em 1965 e utilizada em sistemas de radares até os anos 1970, somente a parir de 2007 as telas sensíveis ao toque – touchscreen – se popularizaram e hoje é inimaginável “utilizar” um aparelho sem esta função.

Assim, a partir da “engenharia de software” foi possível a Integração do Homem ao Computador (IHC) e transformou nossas vidas, tornando tudo que é “útil” em “usável”.


Silvio Luiz Belbute Jornalista e sociólogo MTb 0018790/RS

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